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T-Rax — Generazione multi-agente di codice Unity

Una pipeline multi-agente a grafo che trasforma la descrizione di una scena in codice C# Unity funzionante, separando la pianificazione dalla generazione di codice perché ogni agente abbia un solo compito.

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Grafo in stile LangGraph · Python · C# / Unity
Codice
master-ti-rax/xage

In breve

T-Rax genera la logica di scena Unity a partire da una descrizione ad alto livello. Invece di chiedere a un singolo modello di pianificare e scrivere codice in un colpo solo, distribuisce il lavoro su un grafo di agenti — un orchestrator, un planner e un executor — ciascuno con una responsabilità ristretta e un passaggio di consegne definito.

Orchestrator Planner Executor SceneLogic.cs three layered stages emits C#
Il planner emette solo descrizioni di task; l'executor è l'unico componente che scrive codice.

Il problema

Alcune cose si possono provare in sicurezza solo in simulazione: un'evacuazione di emergenza, un intervento su una cabina elettrica, il cambio formato di una macchina, un'esercitazione di protezione civile. Il training in extended reality funziona bene proprio in questi casi — e le organizzazioni che ne avrebbero più bisogno, dai comuni ai vigili del fuoco fino a ospedali, istituti professionali e PMI manifatturiere, sono quelle che meno possono permetterselo.

Come questo progetto aiuta

T-Rax sposta la creazione degli scenari dallo sviluppatore a chi possiede la procedura. L'input è una descrizione strutturata in linguaggio naturale; l'output è codice C# funzionante per la logica di scena. Ciò che sta in mezzo è la parte che conta sul piano organizzativo: il planner mette per iscritto che cosa intende costruire prima che venga generato qualsiasi codice, così il piano è un documento che una persona può leggere, correggere e approvare.

Detto senza giri di parole: questo è lavoro allo stadio di ricerca, non qualcosa che un'organizzazione possa acquistare oggi. Ciò che stabilisce è la forma della risposta — che la generazione di scenari si separa nettamente in un artefatto di pianificazione verificabile e in un passo di codifica meccanico — ed è proprio quella separazione a sopravvivere in qualunque sistema costruito per l'uso reale.

Come è strutturata la pipeline

La separazione è il punto. Il planner non emette mai codice e l'executor non ripianifica mai, il che mantiene i guasti diagnosticabili: una scena sbagliata è o un problema di pianificazione o un problema di generazione, mai un misto ambiguo dei due.

Perché separare pianificazione e generazione

Un singolo agente a cui si chiede di pianificare e implementare tende a derivare: scrive codice che si discosta silenziosamente da ciò che aveva detto di voler fare, e non c'è alcun artefatto intermedio da verificare. Costringere il planner a emettere prima una descrizione crea quell'artefatto. Il piano si può ispezionare, e il C# generato si può giudicare rispetto a esso.

Stack

Grafo in stile LangGraph Python C# / Unity Documentazione Mermaid / SVG

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